mirror of
				https://github.com/MapMakersAndProgrammers/alternativa3d-archive.git
				synced 2025-10-31 01:06:16 -07:00 
			
		
		
		
	
		
			
				
	
	
		
			993 lines
		
	
	
		
			50 KiB
		
	
	
	
		
			ActionScript
		
	
	
	
	
	
			
		
		
	
	
			993 lines
		
	
	
		
			50 KiB
		
	
	
	
		
			ActionScript
		
	
	
	
	
	
| package alternativa.engine3d.physics {
 | ||
| 	import alternativa.engine3d.*;
 | ||
| 	import alternativa.engine3d.core.BSPNode;
 | ||
| 	import alternativa.engine3d.core.PolyPrimitive;
 | ||
| 	import alternativa.engine3d.core.Scene3D;
 | ||
| 	import alternativa.types.Point3D;
 | ||
| 	import alternativa.types.Set;
 | ||
| 	import alternativa.utils.ObjectUtils;
 | ||
| 	
 | ||
| 	use namespace alternativa3d;
 | ||
| 	
 | ||
| 	/**
 | ||
| 	 * Класс реализует алгоритм непрерывного определения столкновений эллипсоида с плоскими выпуклыми многоугольниками.
 | ||
| 	 */
 | ||
| 	public class EllipsoidCollider {
 | ||
| 		// Максимальное количество попыток найти свободное от столкновения со сценой направление   
 | ||
| 		private static const MAX_COLLISIONS:uint = 50;
 | ||
| 		// Радиус наибольшей сферы
 | ||
| 		private var _radius:Number = 100;
 | ||
| 		private var _radius2:Number = _radius * _radius;
 | ||
| 		private var _radiusX:Number = _radius;
 | ||
| 		private var _radiusY:Number = _radius;
 | ||
| 		private var _radiusZ:Number = _radius;
 | ||
| 		private var _radiusX2:Number = _radiusX * _radiusX;
 | ||
| 		private var _radiusY2:Number = _radiusY * _radiusY;
 | ||
| 		private var _radiusZ2:Number = _radiusZ * _radiusZ;
 | ||
| 		// Коэффициенты масштабирования осей
 | ||
| 		private var _scaleX:Number = 1;
 | ||
| 		private var _scaleY:Number = 1;
 | ||
| 		private var _scaleZ:Number = 1;
 | ||
| 		// Квадраты коэффициентов масштабирования осей
 | ||
| 		private var _scaleX2:Number = 1;
 | ||
| 		private var _scaleY2:Number = 1;
 | ||
| 		private var _scaleZ2:Number = 1;
 | ||
| 
 | ||
| 		private var collisionSource:Point3D;
 | ||
| 		private var currentDisplacement:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var collisionDestination:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		
 | ||
| 		private var collisionPlanes:Array = new Array();
 | ||
| 		private var collisionPrimitive:PolyPrimitive;
 | ||
| 		private var collisionPrimitiveNearest:PolyPrimitive;
 | ||
| 		private var collisionPlanePoint:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var collisionPrimitiveNearestLengthSqr:Number;
 | ||
| 		private var collisionPrimitivePoint:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		
 | ||
| 		private var collisionNormal:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var collisionPoint:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var collisionOffset:Number;
 | ||
| 
 | ||
| 		private var currentCoords:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var collision:Collision = new Collision();
 | ||
| 		private var collisionRadius:Number;
 | ||
| 		private var radiusVector:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var p1:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		private var p2:Point3D = new Point3D();;
 | ||
| 		private var localCollisionPlanePoint:Point3D = new Point3D();
 | ||
| 		
 | ||
| 		// Флаг использования упорщённого алгоритма. Включается когда эллипсоид представляет собой сферу.
 | ||
| 		private var useSimpleAlgorithm:Boolean = true;
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Сцена, в которой определяются столкновения. 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public var scene:Scene3D;
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Погрешность определения расстояний и координат. Две точки совпадают, если модуль разности любых соответствующих
 | ||
| 		 * координат меньше указанной погрешности.
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public var offsetThreshold:Number = 0.01;
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Множество объектов, учитываемых в процессе определения столкновений. В качестве объектов могут выступать экземпляры
 | ||
| 		 * классов <code>Mesh</code> и <code>Surface</code>. Каким образом учитываются перечисленные в множестве объекты зависит
 | ||
| 		 * от значения поля <code>collisionSetMode</code>. Значение <code>null</code> эквивалентно заданию пустого множества.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @see #collisionSetMode
 | ||
| 		 * @see alternativa.engine3d.core.Mesh
 | ||
| 		 * @see alternativa.engine3d.core.Surface
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public var collisionSet:Set;
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Параметр определяет, каким образом учитываются объекты, перечисленные в множестве <code>collisionSet</code>. Если
 | ||
| 		 * значение параметра равно <code>true</code>, то грани объектов из множества игнорируются при определении столкновений.
 | ||
| 		 * При значении параметра <code>false</code> учитываются только столкновения с гранями, принадлежащим перечисленным
 | ||
| 		 * в множестве объектам.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @default true
 | ||
| 		 * @see #collisionSet
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private var _collisionSetMode:int = CollisionSetMode.EXCLUDE;
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Создаёт новый экземпляр класса.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @param scene сцена, в которой определяются столкновения
 | ||
| 		 * @param scaleX радиус эллипсоида по оси X
 | ||
| 		 * @param scaleY радиус эллипсоида по оси Y
 | ||
| 		 * @param scaleZ радиус эллипсоида по оси Z
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function EllipsoidCollider(scene:Scene3D = null, radiusX:Number = 100, radiusY:Number = 100, radiusZ:Number = 100) {
 | ||
| 			this.scene = scene;
 | ||
| 			this.radiusX = radiusX;
 | ||
| 			this.radiusY = radiusY;
 | ||
| 			this.radiusZ = radiusZ;
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function get collisionSetMode():int {
 | ||
| 			return _collisionSetMode;
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Параметр определяет, каким образом учитываются объекты, перечисленные в множестве <code>collisionSet</code>.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @default CollisionSetMode.EXCLUDE
 | ||
| 		 * @see #collisionSet
 | ||
| 		 * @see CollisionSetMode
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function set collisionSetMode(value:int):void {
 | ||
| 			if (value != CollisionSetMode.EXCLUDE && value != CollisionSetMode.INCLUDE) {
 | ||
| 				throw ArgumentError(ObjectUtils.getClassName(this) + ".collisionSetMode invalid value");
 | ||
| 			}	
 | ||
| 			_collisionSetMode = value;
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Величина радиуса (полуоси) эллипсоида по оси X. При установке отрицательного значения берётся модуль.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @default 100 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function get radiusX():Number {
 | ||
| 			return _radiusX;
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function set radiusX(value:Number):void {
 | ||
| 			_radiusX = value >= 0 ? value : -value;
 | ||
| 			_radiusX2 = _radiusX * _radiusX;
 | ||
| 			calculateScales();
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Величина радиуса (полуоси) эллипсоида по оси Y. При установке отрицательного значения берётся модуль.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @default 100 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function get radiusY():Number {
 | ||
| 			return _radiusY;
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function set radiusY(value:Number):void {
 | ||
| 			_radiusY = value >= 0 ? value : -value;
 | ||
| 			_radiusY2 = _radiusY * _radiusY;
 | ||
| 			calculateScales();
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Величина радиуса (полуоси) эллипсоида по оси Z. При установке отрицательного значения берётся модуль.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @default 100 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function get radiusZ():Number {
 | ||
| 			return _radiusZ;
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function set radiusZ(value:Number):void {
 | ||
| 			_radiusZ = value >= 0 ? value : -value;
 | ||
| 			_radiusZ2 = _radiusZ * _radiusZ;
 | ||
| 			calculateScales();
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Расчёт коэффициентов масштабирования осей.
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateScales():void {
 | ||
| 			_radius = _radiusX;
 | ||
| 			if (_radiusY > _radius) {
 | ||
| 				_radius = _radiusY;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			if (_radiusZ > _radius) {
 | ||
| 				_radius = _radiusZ;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			_radius2 = _radius * _radius;
 | ||
| 			_scaleX = _radiusX / _radius;
 | ||
| 			_scaleY = _radiusY / _radius;
 | ||
| 			_scaleZ = _radiusZ / _radius;
 | ||
| 			_scaleX2 = _scaleX * _scaleX;
 | ||
| 			_scaleY2 = _scaleY * _scaleY;
 | ||
| 			_scaleZ2 = _scaleZ * _scaleZ;
 | ||
| 			
 | ||
| 			useSimpleAlgorithm = (_radiusX == _radiusY) && (_radiusX == _radiusZ);
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Расчёт конечного положения эллипсоида по заданному начальному положению и вектору смещения. Если задано значение
 | ||
| 		 * поля <code>scene</code>, то при вычислении конечного положения учитываются столкновения с объектами сцены,
 | ||
| 		 * принимая во внимание множество <code>collisionSet</code> и режим работы <code>collisionSetMode</code>. Если
 | ||
| 		 * значение поля <code>scene</code> равно <code>null</code>, то результат работы метода будет простой суммой двух
 | ||
| 		 * входных векторов.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @param sourcePoint начальное положение центра эллипсоида в системе координат корневого объекта сцены
 | ||
| 		 * @param displacementVector вектор перемещения эллипсоида в системе координат корневого объекта сцены. Если модуль
 | ||
| 		 *   каждого компонента вектора не превышает значения <code>offsetThreshold</code>, эллипсоид остаётся в начальной точке.
 | ||
| 		 * @param destinationPoint в эту переменную записывается расчётное положение центра эллипсоида в системе координат
 | ||
| 		 *   корневого объекта сцены
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @see #scene
 | ||
| 		 * @see #collisionSet
 | ||
| 		 * @see #collisionSetMode
 | ||
| 		 * @see #offsetThreshold
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function calculateDestination(sourcePoint:Point3D, displacementVector:Point3D, destinationPoint:Point3D):void {
 | ||
| 			// Расчеты не производятся, если перемещение мало
 | ||
| 			if (displacementVector.x < offsetThreshold && displacementVector.x > -offsetThreshold &&
 | ||
| 					displacementVector.y < offsetThreshold && displacementVector.y > -offsetThreshold &&
 | ||
| 					displacementVector.z < offsetThreshold && displacementVector.z > -offsetThreshold) {
 | ||
| 				destinationPoint.x = sourcePoint.x;
 | ||
| 				destinationPoint.y = sourcePoint.y;
 | ||
| 				destinationPoint.z = sourcePoint.z;
 | ||
| 				return;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			
 | ||
| 			// Начальные координаты
 | ||
| 			currentCoords.x = sourcePoint.x;
 | ||
| 			currentCoords.y = sourcePoint.y;
 | ||
| 			currentCoords.z = sourcePoint.z;
 | ||
| 			// Начальный вектор перемещения
 | ||
| 			currentDisplacement.x = displacementVector.x;
 | ||
| 			currentDisplacement.y = displacementVector.y;
 | ||
| 			currentDisplacement.z = displacementVector.z;
 | ||
| 			// Начальная точка назначения
 | ||
| 			destinationPoint.x = sourcePoint.x + currentDisplacement.x;
 | ||
| 			destinationPoint.y = sourcePoint.y + currentDisplacement.y;
 | ||
| 			destinationPoint.z = sourcePoint.z + currentDisplacement.z;
 | ||
| 
 | ||
| 			if (useSimpleAlgorithm) {
 | ||
| 				calculateDestinationS(sourcePoint, destinationPoint);
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				calculateDestinationE(sourcePoint, destinationPoint);				
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Вычисление точки назначения для сферы.
 | ||
| 		 * @param sourcePoint
 | ||
| 		 * @param destinationPoint
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateDestinationS(sourcePoint:Point3D, destinationPoint:Point3D):void {
 | ||
| 			var collisionCount:uint = 0;
 | ||
| 			var hasCollision:Boolean;
 | ||
| 			do {
 | ||
| 				hasCollision = getCollision(currentCoords, currentDisplacement, collision);
 | ||
| 				if (hasCollision ) {
 | ||
| 					// Вынос точки назначения из-за плоскости столкновения на высоту радиуса сферы над плоскостью по направлению нормали
 | ||
| 					var offset:Number = _radius + offsetThreshold + collision.offset - destinationPoint.x*collision.normal.x - destinationPoint.y*collision.normal.y - destinationPoint.z*collision.normal.z;
 | ||
| 					destinationPoint.x += collision.normal.x * offset;
 | ||
| 					destinationPoint.y += collision.normal.y * offset;
 | ||
| 					destinationPoint.z += collision.normal.z * offset;
 | ||
| 					// Коррекция текущих кординат центра сферы для следующей итерации 
 | ||
| 					currentCoords.x = collision.point.x + collision.normal.x * (_radius + offsetThreshold);
 | ||
| 					currentCoords.y = collision.point.y + collision.normal.y * (_radius + offsetThreshold);
 | ||
| 					currentCoords.z = collision.point.z + collision.normal.z * (_radius + offsetThreshold);
 | ||
| 					// Коррекция вектора скорости. Результирующий вектор направлен вдоль плоскости столкновения.
 | ||
| 					currentDisplacement.x = destinationPoint.x - currentCoords.x;
 | ||
| 					currentDisplacement.y = destinationPoint.y - currentCoords.y;
 | ||
| 					currentDisplacement.z = destinationPoint.z - currentCoords.z;
 | ||
| 					
 | ||
| 					// Если смещение слишком мало, останавливаемся
 | ||
| 					if (currentDisplacement.x < offsetThreshold && currentDisplacement.x > -offsetThreshold &&
 | ||
| 							currentDisplacement.y < offsetThreshold && currentDisplacement.y > -offsetThreshold &&
 | ||
| 							currentDisplacement.z < offsetThreshold && currentDisplacement.z > -offsetThreshold) {
 | ||
| 						break;
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} while (hasCollision && (++collisionCount < MAX_COLLISIONS));
 | ||
| 			// Если количество итераций достигло максимально возможного значения, то остаемся на старом месте
 | ||
| 			if (collisionCount == MAX_COLLISIONS) {
 | ||
| 				destinationPoint.x = sourcePoint.x;
 | ||
| 				destinationPoint.y = sourcePoint.y;
 | ||
| 				destinationPoint.z = sourcePoint.z;
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Вычисление точки назначения для эллипсоида.
 | ||
| 		 * @param destinationPoint
 | ||
| 		 * @return 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateDestinationE(sourcePoint:Point3D, destinationPoint:Point3D):void {
 | ||
| 			var collisionCount:uint = 0;
 | ||
| 			var hasCollision:Boolean;
 | ||
| 			// Цикл выполняется до тех пор, пока не будет найдено ни одного столкновения на очередной итерации или пока не
 | ||
| 			// будет достигнуто максимально допустимое количество столкновений, что означает зацикливание алгоритма и
 | ||
| 			// необходимость принудительного выхода.
 | ||
| 			do {
 | ||
| 				hasCollision = getCollision(currentCoords, currentDisplacement, collision);
 | ||
| 				if (hasCollision) {
 | ||
| 					// Вынос точки назначения из-за плоскости столкновения на высоту эффективного радиуса эллипсоида над плоскостью по направлению нормали
 | ||
| 					var offset:Number = collisionRadius + offsetThreshold + collision.offset - destinationPoint.x * collision.normal.x - destinationPoint.y * collision.normal.y - destinationPoint.z * collision.normal.z;
 | ||
| 					destinationPoint.x += collision.normal.x * offset;
 | ||
| 					destinationPoint.y += collision.normal.y * offset;
 | ||
| 					destinationPoint.z += collision.normal.z * offset;
 | ||
| 					// Коррекция текущих кординат центра эллипсоида для следующей итерации
 | ||
| 					collisionRadius = (collisionRadius + offsetThreshold) / collisionRadius;
 | ||
| 					currentCoords.x = collision.point.x - collisionRadius * radiusVector.x;
 | ||
| 					currentCoords.y = collision.point.y - collisionRadius * radiusVector.y;
 | ||
| 					currentCoords.z = collision.point.z - collisionRadius * radiusVector.z;
 | ||
| 					// Коррекция вектора смещения. Результирующий вектор направлен параллельно плоскости столкновения.
 | ||
| 					currentDisplacement.x = destinationPoint.x - currentCoords.x;
 | ||
| 					currentDisplacement.y = destinationPoint.y - currentCoords.y;
 | ||
| 					currentDisplacement.z = destinationPoint.z - currentCoords.z;
 | ||
| 					// Если смещение слишком мало, останавливаемся
 | ||
| 					if (currentDisplacement.x < offsetThreshold && currentDisplacement.x > -offsetThreshold &&
 | ||
| 							currentDisplacement.y < offsetThreshold && currentDisplacement.y > -offsetThreshold &&
 | ||
| 							currentDisplacement.z < offsetThreshold && currentDisplacement.z > -offsetThreshold) {
 | ||
| 						destinationPoint.x = currentCoords.x;
 | ||
| 						destinationPoint.y = currentCoords.y;
 | ||
| 						destinationPoint.z = currentCoords.z;
 | ||
| 						break;
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} while (hasCollision && (++collisionCount < MAX_COLLISIONS));
 | ||
| 			// Если количество итераций достигло максимально возможного значения, то остаемся на старом месте
 | ||
| 			if (collisionCount == MAX_COLLISIONS) {
 | ||
| 				destinationPoint.x = sourcePoint.x;
 | ||
| 				destinationPoint.y = sourcePoint.y;
 | ||
| 				destinationPoint.z = sourcePoint.z;
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Метод определяет наличие столкновения при смещении эллипсоида из заданной точки на величину указанного вектора
 | ||
| 		 * перемещения, принимая во внимание множество <code>collisionSet</code> и режим работы <code>collisionSetMode</code>.
 | ||
| 		 *  
 | ||
| 		 * @param sourcePoint начальное положение центра эллипсоида в системе координат корневого объекта сцены
 | ||
| 		 * @param displacementVector вектор перемещения эллипсоида в системе координат корневого объекта сцены
 | ||
| 		 * @param collision в эту переменную будут записаны данные о плоскости и точке столкновения в системе координат
 | ||
| 		 *   корневого объекта сцены
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @return <code>true</code>, если эллипсоид при заданном перемещении столкнётся с каким-либо полигоном сцены,
 | ||
| 		 * <code>false</code> если столкновений нет или не задано значение поля <code>scene</code>.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @see #scene
 | ||
| 		 * @see #collisionSet
 | ||
| 		 * @see #collisionSetMode
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		public function getCollision(sourcePoint:Point3D, displacementVector:Point3D, collision:Collision):Boolean {
 | ||
| 			if (scene == null) {
 | ||
| 				return false;
 | ||
| 			}
 | ||
| 
 | ||
| 			collisionSource = sourcePoint;
 | ||
| 			
 | ||
| 			currentDisplacement.x = displacementVector.x;
 | ||
| 			currentDisplacement.y = displacementVector.y;
 | ||
| 			currentDisplacement.z = displacementVector.z;
 | ||
| 			
 | ||
| 			collisionDestination.x = collisionSource.x + currentDisplacement.x;
 | ||
| 			collisionDestination.y = collisionSource.y + currentDisplacement.y;
 | ||
| 			collisionDestination.z = collisionSource.z + currentDisplacement.z;
 | ||
| 			
 | ||
| 			collectPotentialCollisionPlanes(scene.bsp);
 | ||
| 			collisionPlanes.sortOn("sourceOffset", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
 | ||
| 			
 | ||
| 			var plane:CollisionPlane;
 | ||
| 			// Пока не найдём столкновение с примитивом или плоскости не кончатся
 | ||
| 			if (useSimpleAlgorithm) {
 | ||
| 				while ((plane = collisionPlanes.pop()) != null) {
 | ||
| 					if (collisionPrimitive == null) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPlaneS(plane);
 | ||
| 					}
 | ||
| 					CollisionPlane.destroyCollisionPlane(plane);
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				while ((plane = collisionPlanes.pop()) != null) {
 | ||
| 					if (collisionPrimitive == null) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPlaneE(plane);
 | ||
| 					}
 | ||
| 					CollisionPlane.destroyCollisionPlane(plane);
 | ||
| 				}				
 | ||
| 			}
 | ||
| 			
 | ||
| 			var collisionFound:Boolean = collisionPrimitive != null;
 | ||
| 			if (collisionFound) {
 | ||
| 				collision.face = collisionPrimitive.face;
 | ||
| 				collision.normal = collisionNormal;
 | ||
| 				collision.offset = collisionOffset;
 | ||
| 				collision.point = collisionPoint;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			
 | ||
| 			collisionPrimitive = null;
 | ||
| 			collisionSource = null;
 | ||
| 
 | ||
| 			return collisionFound;
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Сбор потенциальных плоскостей столкновения.
 | ||
| 		 *
 | ||
| 		 * @param node текущий узел BSP-дерева
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function collectPotentialCollisionPlanes(node:BSPNode):void {
 | ||
| 			if (node == null) {
 | ||
| 				return;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			
 | ||
| 			var sourceOffset:Number = collisionSource.x * node.normal.x + collisionSource.y * node.normal.y + collisionSource.z * node.normal.z - node.offset;
 | ||
| 			var destinationOffset:Number = collisionDestination.x * node.normal.x + collisionDestination.y * node.normal.y + collisionDestination.z * node.normal.z - node.offset;
 | ||
| 			var plane:CollisionPlane;
 | ||
| 			
 | ||
| 			if (sourceOffset >= 0) {
 | ||
| 				// Исходное положение центра перед плоскостью ноды
 | ||
| 				// Проверяем передние ноды
 | ||
| 				collectPotentialCollisionPlanes(node.front);
 | ||
| 				// Грубая оценка пересечения с плоскостью по радиусу ограничивающей сферы эллипсоида
 | ||
| 				if (destinationOffset < _radius) {
 | ||
| 					// Нашли потенциальное пересечение с плоскостью
 | ||
| 					plane = CollisionPlane.createCollisionPlane(node, true, sourceOffset, destinationOffset);
 | ||
| 					collisionPlanes.push(plane);
 | ||
| 					// Проверяем задние ноды
 | ||
| 					collectPotentialCollisionPlanes(node.back);
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				// Исходное положение центра за плоскостью ноды
 | ||
| 				// Проверяем задние ноды
 | ||
| 				collectPotentialCollisionPlanes(node.back);
 | ||
| 				// Грубая оценка пересечения с плоскостью по радиусу ограничивающей сферы эллипсоида
 | ||
| 				if (destinationOffset > -_radius) {
 | ||
| 					// Столкновение возможно только в случае если в ноде есть примитивы, направленные назад
 | ||
| 					if (node.backPrimitives != null) {
 | ||
| 						// Нашли потенциальное пересечение с плоскостью
 | ||
| 						plane = CollisionPlane.createCollisionPlane(node, false, -sourceOffset, -destinationOffset);
 | ||
| 						collisionPlanes.push(plane);
 | ||
| 					}
 | ||
| 					// Проверяем передние ноды
 | ||
| 					collectPotentialCollisionPlanes(node.front);
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 * Определение пересечения сферы с примитивами, лежащими в заданной плоскости. 
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @param plane плоскость, содержащая примитивы для проверки 
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateCollisionWithPlaneS(plane:CollisionPlane):void {
 | ||
| 			collisionPlanePoint.copy(collisionSource);
 | ||
| 
 | ||
| 			var normal:Point3D = plane.node.normal;
 | ||
| 			// Если сфера врезана в плоскость
 | ||
| 			if (plane.sourceOffset <= _radius) {
 | ||
| 				if (plane.infront) {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x -= normal.x * plane.sourceOffset;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y -= normal.y * plane.sourceOffset;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z -= normal.z * plane.sourceOffset;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x += normal.x * plane.sourceOffset;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y += normal.y * plane.sourceOffset;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z += normal.z * plane.sourceOffset;
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				// Находим центр сферы во время столкновения с плоскостью
 | ||
| 				var time:Number = (plane.sourceOffset - _radius) / (plane.sourceOffset - plane.destinationOffset);
 | ||
| 				collisionPlanePoint.x = collisionSource.x + currentDisplacement.x * time;
 | ||
| 				collisionPlanePoint.y = collisionSource.y + currentDisplacement.y * time;
 | ||
| 				collisionPlanePoint.z = collisionSource.z + currentDisplacement.z * time;
 | ||
| 
 | ||
| 				// Устанавливаем точку пересечения cферы с плоскостью
 | ||
| 				if (plane.infront) {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x -= normal.x * _radius;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y -= normal.y * _radius;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z -= normal.z * _radius;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x += normal.x * _radius;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y += normal.y * _radius;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z += normal.z * _radius;
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 
 | ||
| 			// Проверяем примитивы плоскости
 | ||
| 			var primitive:*;
 | ||
| 			collisionPrimitiveNearestLengthSqr = Number.MAX_VALUE;
 | ||
| 			collisionPrimitiveNearest = null;
 | ||
| 			if (plane.infront) {
 | ||
| 				if ((primitive = plane.node.primitive) != null) {
 | ||
| 					if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 					 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPrimitiveS(plane.node.primitive);
 | ||
| 					}
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					for (primitive in plane.node.frontPrimitives) {
 | ||
| 						if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 						 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 							calculateCollisionWithPrimitiveS(primitive);
 | ||
| 							if (collisionPrimitive != null) break;
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				for (primitive in plane.node.backPrimitives) {
 | ||
| 					if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 					 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPrimitiveS(primitive);
 | ||
| 						if (collisionPrimitive != null) break;
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 
 | ||
| 			if (collisionPrimitive != null) {
 | ||
| 				// Если точка пересечения попала в примитив
 | ||
| 
 | ||
| 				// Нормаль плоскости при столкновении - нормаль плоскости
 | ||
| 				if (plane.infront) {
 | ||
| 					collisionNormal.x = normal.x;
 | ||
| 					collisionNormal.y = normal.y;
 | ||
| 					collisionNormal.z = normal.z;
 | ||
| 					collisionOffset = plane.node.offset;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					collisionNormal.x = -normal.x;
 | ||
| 					collisionNormal.y = -normal.y;
 | ||
| 					collisionNormal.z = -normal.z;
 | ||
| 					collisionOffset = -plane.node.offset;
 | ||
| 				}
 | ||
| 
 | ||
| 				// Точка столкновения в точке столкновения с плоскостью
 | ||
| 				collisionPoint.x = collisionPlanePoint.x;
 | ||
| 				collisionPoint.y = collisionPlanePoint.y;
 | ||
| 				collisionPoint.z = collisionPlanePoint.z;
 | ||
| 
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				// Если точка пересечения не попала ни в один примитив, проверяем столкновение с ближайшей
 | ||
| 
 | ||
| 				// Вектор из ближайшей точки в центр сферы
 | ||
| 				var nearestPointToSourceX:Number = collisionSource.x - collisionPrimitivePoint.x;
 | ||
| 				var nearestPointToSourceY:Number = collisionSource.y - collisionPrimitivePoint.y; 
 | ||
| 				var nearestPointToSourceZ:Number = collisionSource.z - collisionPrimitivePoint.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				// Если движение в сторону точки
 | ||
| 				if (nearestPointToSourceX * currentDisplacement.x + nearestPointToSourceY * currentDisplacement.y + nearestPointToSourceZ * currentDisplacement.z <= 0) {
 | ||
| 
 | ||
| 					// Ищем нормализованный вектор обратного направления
 | ||
| 					var vectorLength:Number = Math.sqrt(currentDisplacement.x * currentDisplacement.x + currentDisplacement.y * currentDisplacement.y + currentDisplacement.z * currentDisplacement.z);
 | ||
| 					var vectorX:Number = -currentDisplacement.x / vectorLength;
 | ||
| 					var vectorY:Number = -currentDisplacement.y / vectorLength;
 | ||
| 					var vectorZ:Number = -currentDisplacement.z / vectorLength;
 | ||
| 
 | ||
| 					// Длина вектора из ближайшей точки в центр сферы
 | ||
| 					var nearestPointToSourceLengthSqr:Number = nearestPointToSourceX * nearestPointToSourceX + nearestPointToSourceY * nearestPointToSourceY + nearestPointToSourceZ * nearestPointToSourceZ;
 | ||
| 
 | ||
| 					// Проекция вектора из ближайшей точки в центр сферы на нормализованный вектор обратного направления
 | ||
| 					var projectionLength:Number = nearestPointToSourceX * vectorX + nearestPointToSourceY * vectorY + nearestPointToSourceZ * vectorZ;
 | ||
| 
 | ||
| 					var projectionInsideSphereLengthSqr:Number = _radius2 - nearestPointToSourceLengthSqr + projectionLength * projectionLength;
 | ||
| 
 | ||
| 					if (projectionInsideSphereLengthSqr > 0) {
 | ||
| 						// Находим расстояние из ближайшей точки до сферы
 | ||
| 						var distance:Number = projectionLength - Math.sqrt(projectionInsideSphereLengthSqr);
 | ||
| 
 | ||
| 						if (distance < vectorLength) {
 | ||
| 							// Столкновение сферы с ближайшей точкой произошло
 | ||
| 
 | ||
| 							// Точка столкновения в ближайшей точке
 | ||
| 							collisionPoint.x = collisionPrimitivePoint.x;
 | ||
| 							collisionPoint.y = collisionPrimitivePoint.y;
 | ||
| 							collisionPoint.z = collisionPrimitivePoint.z;
 | ||
| 
 | ||
| 							// Находим нормаль плоскости столкновения
 | ||
| 							var nearestPointToSourceLength:Number = Math.sqrt(nearestPointToSourceLengthSqr);
 | ||
| 							collisionNormal.x = nearestPointToSourceX / nearestPointToSourceLength;
 | ||
| 							collisionNormal.y = nearestPointToSourceY / nearestPointToSourceLength;
 | ||
| 							collisionNormal.z = nearestPointToSourceZ / nearestPointToSourceLength;
 | ||
| 
 | ||
| 							// Смещение плоскости столкновения
 | ||
| 							collisionOffset = collisionPoint.x * collisionNormal.x + collisionPoint.y * collisionNormal.y + collisionPoint.z * collisionNormal.z; 
 | ||
| 							collisionPrimitive = collisionPrimitiveNearest;
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 * Определение столкновения сферы с примитивом.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @param primitive примитив, столкновение с которым проверяется
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateCollisionWithPrimitiveS(primitive:PolyPrimitive):void {
 | ||
| 
 | ||
| 			var length:uint = primitive.num;
 | ||
| 			var points:Array = primitive.points;
 | ||
| 			var normal:Point3D = primitive.face.globalNormal;
 | ||
| 			var inside:Boolean = true;
 | ||
| 
 | ||
| 			for (var i:uint = 0; i < length; i++) {
 | ||
| 
 | ||
| 				var p1:Point3D = points[i];
 | ||
| 				var p2:Point3D = points[(i < length - 1) ? (i + 1) : 0];
 | ||
| 
 | ||
| 				var edgeX:Number = p2.x - p1.x;
 | ||
| 				var edgeY:Number = p2.y - p1.y;
 | ||
| 				var edgeZ:Number = p2.z - p1.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				var vectorX:Number = collisionPlanePoint.x - p1.x;
 | ||
| 				var vectorY:Number = collisionPlanePoint.y - p1.y;
 | ||
| 				var vectorZ:Number = collisionPlanePoint.z - p1.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				var crossX:Number = vectorY * edgeZ - vectorZ * edgeY;
 | ||
| 				var crossY:Number = vectorZ * edgeX - vectorX * edgeZ;
 | ||
| 				var crossZ:Number = vectorX * edgeY - vectorY * edgeX;
 | ||
| 
 | ||
| 				if (crossX * normal.x + crossY * normal.y + crossZ * normal.z > 0) {
 | ||
| 					// Точка за пределами полигона
 | ||
| 					inside = false;
 | ||
| 
 | ||
| 					var edgeLengthSqr:Number = edgeX * edgeX + edgeY * edgeY + edgeZ * edgeZ;
 | ||
| 					var edgeDistanceSqr:Number = (crossX * crossX + crossY * crossY + crossZ * crossZ) / edgeLengthSqr;
 | ||
| 
 | ||
| 					// Если расстояние до прямой меньше текущего ближайшего
 | ||
| 					if (edgeDistanceSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 
 | ||
| 						// Ищем нормализованный вектор ребра
 | ||
| 						var edgeLength:Number = Math.sqrt(edgeLengthSqr);
 | ||
| 						var edgeNormX:Number = edgeX / edgeLength;
 | ||
| 						var edgeNormY:Number = edgeY / edgeLength;
 | ||
| 						var edgeNormZ:Number = edgeZ / edgeLength;
 | ||
| 
 | ||
| 						// Находим расстояние до точки перпендикуляра вдоль ребра
 | ||
| 						var t:Number = edgeNormX * vectorX + edgeNormY * vectorY + edgeNormZ * vectorZ;
 | ||
| 
 | ||
| 						var vectorLengthSqr:Number;
 | ||
| 						if (t < 0) {
 | ||
| 							// Ближайшая точка - первая
 | ||
| 							vectorLengthSqr = vectorX * vectorX + vectorY * vectorY + vectorZ * vectorZ;
 | ||
| 							if (vectorLengthSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearestLengthSqr = vectorLengthSqr;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.x = p1.x;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.y = p1.y;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.z = p1.z;
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 							}
 | ||
| 						} else {
 | ||
| 							if (t > edgeLength) {
 | ||
| 								// Ближайшая точка - вторая
 | ||
| 								vectorX = collisionPlanePoint.x - p2.x;
 | ||
| 								vectorY = collisionPlanePoint.y - p2.y;
 | ||
| 								vectorZ = collisionPlanePoint.z - p2.z;
 | ||
| 								vectorLengthSqr = vectorX * vectorX + vectorY * vectorY + vectorZ * vectorZ;
 | ||
| 								if (vectorLengthSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 									collisionPrimitiveNearestLengthSqr = vectorLengthSqr;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.x = p2.x;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.y = p2.y;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.z = p2.z;
 | ||
| 									collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 								}
 | ||
| 							} else {
 | ||
| 								// Ближайшая точка на ребре
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearestLengthSqr = edgeDistanceSqr;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.x = p1.x + edgeNormX * t;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.y = p1.y + edgeNormY * t;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.z = p1.z + edgeNormZ * t;
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 							}
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 
 | ||
| 			// Если попали в примитив
 | ||
| 			if (inside) {
 | ||
| 				collisionPrimitive = primitive;
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 		
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * Проверка на действительное столкновение эллипсоида с плоскостью.
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateCollisionWithPlaneE(plane:CollisionPlane):void {
 | ||
| 			var normalX:Number = plane.node.normal.x;
 | ||
| 			var normalY:Number = plane.node.normal.y;
 | ||
| 			var normalZ:Number = plane.node.normal.z;
 | ||
| 			// Смещение по направлению к плоскости вдоль нормали. Положительное смещение означает приближение к плоскости, отрицательное -- удаление
 | ||
| 			// от плоскости, в этом случае столкновения не происходит.
 | ||
| 			var displacementAlongNormal:Number = currentDisplacement.x * normalX + currentDisplacement.y * normalY + currentDisplacement.z * normalZ;
 | ||
| 			if (plane.infront) {
 | ||
| 				displacementAlongNormal = -displacementAlongNormal;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			// Выходим из функции в случае удаления от плоскости
 | ||
| 			if (displacementAlongNormal < 0) {
 | ||
| 				return;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			// Определение ближайшей к плоскости точки эллипсоида
 | ||
| 			var k:Number = _radius / Math.sqrt(normalX * normalX * _scaleX2 + normalY * normalY * _scaleY2 + normalZ * normalZ * _scaleZ2);
 | ||
| 			// Положение точки в локальной системе координат эллипсоида
 | ||
| 			var localClosestX:Number = k * normalX * _scaleX2;
 | ||
| 			var localClosestY:Number = k * normalY * _scaleY2;
 | ||
| 			var localClosestZ:Number = k * normalZ * _scaleZ2;
 | ||
| 			// Глобальные координаты точки
 | ||
| 			var px:Number = collisionSource.x + localClosestX;
 | ||
| 			var py:Number = collisionSource.y + localClosestY;
 | ||
| 			var pz:Number = collisionSource.z + localClosestZ;
 | ||
| 			// Растояние от найденной точки эллипсоида до плоскости
 | ||
| 			var closestPointDistance:Number = px * normalX + py * normalY + pz * normalZ - plane.node.offset;
 | ||
| 			if (!plane.infront) {
 | ||
| 				closestPointDistance = -closestPointDistance;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			if (closestPointDistance > plane.sourceOffset) {
 | ||
| 				// Найдена наиболее удалённая точка, расчитываем вторую
 | ||
| 				px = collisionSource.x - localClosestX;
 | ||
| 				py = collisionSource.y - localClosestY;
 | ||
| 				pz = collisionSource.z - localClosestZ;
 | ||
| 				closestPointDistance = px * normalX + py * normalY + pz * normalZ - plane.node.offset;
 | ||
| 				if (!plane.infront) {
 | ||
| 					closestPointDistance = -closestPointDistance;
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 			// Если расстояние от ближайшей точки эллипсоида до плоскости больше, чем смещение эллипсоида вдоль нормали плоскости,
 | ||
| 			// то столкновения не произошло и нужно завершить выполнение функции 
 | ||
| 			if (closestPointDistance > displacementAlongNormal) {
 | ||
| 				return;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			// Если добрались до этого места, значит произошло столкновение с плоскостью. Требуется определить точку столкновения
 | ||
| 			// с ближайшим полигоном, лежащим в этой плоскости
 | ||
| 			if (closestPointDistance <= 0 ) {
 | ||
| 				// Эллипсоид пересекается с плоскостью, ищем проекцию ближайшей точки эллипсоида на плоскость
 | ||
| 				if (plane.infront) {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x = px - normalX * closestPointDistance;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y = py - normalY * closestPointDistance;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z = pz - normalZ * closestPointDistance;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					collisionPlanePoint.x = px + normalX * closestPointDistance;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.y = py + normalY * closestPointDistance;
 | ||
| 					collisionPlanePoint.z = pz + normalZ * closestPointDistance;
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				// Эллипсоид не пересекается с плоскостью, ищем точку контакта
 | ||
| 				var t:Number = closestPointDistance / displacementAlongNormal;
 | ||
| 				collisionPlanePoint.x = px + currentDisplacement.x * t;
 | ||
| 				collisionPlanePoint.y = py + currentDisplacement.y * t;
 | ||
| 				collisionPlanePoint.z = pz + currentDisplacement.z * t;
 | ||
| 			}
 | ||
| 			// Проверяем примитивы плоскости
 | ||
| 			var primitive:*;
 | ||
| 			collisionPrimitiveNearestLengthSqr = Number.MAX_VALUE;
 | ||
| 			collisionPrimitiveNearest = null;
 | ||
| 			if (plane.infront) {
 | ||
| 				if ((primitive = plane.node.primitive) != null) {
 | ||
| 					if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 					 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPrimitiveE(primitive);
 | ||
| 					}
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					for (primitive in plane.node.frontPrimitives) {
 | ||
| 						if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 						 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 							calculateCollisionWithPrimitiveE(primitive);
 | ||
| 							if (collisionPrimitive != null) {
 | ||
| 								break;
 | ||
| 							}
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				for (primitive in plane.node.backPrimitives) {
 | ||
| 					if (((_collisionSetMode == CollisionSetMode.EXCLUDE) && (collisionSet == null || !(collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) ||
 | ||
| 					 		((_collisionSetMode == CollisionSetMode.INCLUDE) && (collisionSet != null) && (collisionSet[primitive.face._mesh] || collisionSet[primitive.face._surface]))) {
 | ||
| 						calculateCollisionWithPrimitiveE(primitive);
 | ||
| 						if (collisionPrimitive != null) {
 | ||
| 							break;
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 			
 | ||
| 			if (collisionPrimitive != null) {
 | ||
| 				// Если точка пересечения попала в примитив
 | ||
| 				// Нормаль плоскости при столкновении - нормаль плоскости примитива
 | ||
| 				if (plane.infront) {
 | ||
| 					collisionNormal.x = normalX;
 | ||
| 					collisionNormal.y = normalY;
 | ||
| 					collisionNormal.z = normalZ;
 | ||
| 					collisionOffset = plane.node.offset;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					collisionNormal.x = -normalX;
 | ||
| 					collisionNormal.y = -normalY;
 | ||
| 					collisionNormal.z = -normalZ;
 | ||
| 					collisionOffset = -plane.node.offset;
 | ||
| 				}
 | ||
| 				// Радиус эллипсоида в точке столкновения
 | ||
| 				collisionRadius = localClosestX * collisionNormal.x + localClosestY * collisionNormal.y + localClosestZ * collisionNormal.z;
 | ||
| 				if (collisionRadius < 0) {
 | ||
| 					collisionRadius = -collisionRadius;
 | ||
| 				}
 | ||
| 				radiusVector.x = px - collisionSource.x;
 | ||
| 				radiusVector.y = py - collisionSource.y;
 | ||
| 				radiusVector.z = pz - collisionSource.z;
 | ||
| 				// Точка столкновения совпадает с точкой столкновения с плоскостью примитива
 | ||
| 				collisionPoint.x = collisionPlanePoint.x;
 | ||
| 				collisionPoint.y = collisionPlanePoint.y;
 | ||
| 				collisionPoint.z = collisionPlanePoint.z;
 | ||
| 			} else {
 | ||
| 				// Если точка пересечения не попала внутрь примитива, находим пересечение с ближайшей точкой ближайшего примитива
 | ||
| 				// Трансформированная в пространство эллипсоида ближайшая точка на примитиве
 | ||
| 				px = collisionPrimitivePoint.x;
 | ||
| 				py = collisionPrimitivePoint.y;
 | ||
| 				pz = collisionPrimitivePoint.z;
 | ||
| 				
 | ||
| 				var collisionExists:Boolean;
 | ||
| 				// Квадрат расстояния из центра эллипсоида до точки примитива 
 | ||
| 				var r2:Number = px*px + py*py + pz*pz;
 | ||
| 				if (r2 < _radius2) {
 | ||
| 					// Точка оказалась внутри эллипсоида, находим точку на поверхности эллипсоида, лежащую на том же радиусе
 | ||
| 					k = _radius / Math.sqrt(r2);
 | ||
| 					px *= k * _scaleX;
 | ||
| 					py *= k * _scaleY;
 | ||
| 					pz *= k * _scaleZ;
 | ||
| 					
 | ||
| 					collisionExists = true;
 | ||
| 				} else {
 | ||
| 					// Точка вне эллипсоида, находим пересечение луча, направленного противоположно скорости эллипсоида из точки
 | ||
| 					// примитива, с поверхностью эллипсоида
 | ||
| 					// Трансформированный в пространство эллипсоида противоположный вектор скорости
 | ||
| 					var vx:Number = - currentDisplacement.x / _scaleX;
 | ||
| 					var vy:Number = - currentDisplacement.y / _scaleY;
 | ||
| 					var vz:Number = - currentDisplacement.z / _scaleZ;
 | ||
| 					// Нахождение точки пересечения сферы и луча, направленного вдоль вектора скорости
 | ||
| 					var a:Number = vx*vx + vy*vy + vz*vz;
 | ||
| 					var b:Number = 2 * (px*vx + py*vy + pz*vz);
 | ||
| 					var c:Number = r2 - _radius2;
 | ||
| 					var d:Number = b*b - 4*a*c;
 | ||
| 					// Решение есть только при действительном дискриминанте квадратного уравнения
 | ||
| 					if (d >=0) {
 | ||
| 						// Выбирается минимальное время, т.к. нужна первая точка пересечения
 | ||
| 						t = -0.5 * (b + Math.sqrt(d)) / a;
 | ||
| 						// Точка лежит на луче только если время положительное
 | ||
| 						if (t >= 0 && t <= 1) {
 | ||
| 							// Координаты точки пересечения луча с эллипсоидом, переведённые обратно в нормальное пространство
 | ||
| 							px = (px + t * vx) * _scaleX;
 | ||
| 							py = (py + t * vy) * _scaleY;
 | ||
| 							pz = (pz + t * vz) * _scaleZ;
 | ||
| 
 | ||
| 							collisionExists = true;
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 				if (collisionExists) {
 | ||
| 					// Противоположная нормаль к эллипсоиду в точке пересечения
 | ||
| 					collisionNormal.x = - px / _scaleX2;
 | ||
| 					collisionNormal.y = - py / _scaleY2;
 | ||
| 					collisionNormal.z = - pz / _scaleZ2;
 | ||
| 					collisionNormal.normalize();
 | ||
| 					// Радиус эллипсоида в точке столкновения
 | ||
| 					collisionRadius = px * collisionNormal.x + py * collisionNormal.y + pz * collisionNormal.z;
 | ||
| 					if (collisionRadius < 0) {
 | ||
| 						collisionRadius = -collisionRadius;
 | ||
| 					}
 | ||
| 					radiusVector.x = px;
 | ||
| 					radiusVector.y = py;
 | ||
| 					radiusVector.z = pz;
 | ||
| 					// Точка столкновения в ближайшей точке
 | ||
| 					collisionPoint.x = collisionPrimitivePoint.x * _scaleX + currentCoords.x;
 | ||
| 					collisionPoint.y = collisionPrimitivePoint.y * _scaleY + currentCoords.y;
 | ||
| 					collisionPoint.z = collisionPrimitivePoint.z * _scaleZ + currentCoords.z;
 | ||
| 					// Смещение плоскости столкновения
 | ||
| 					collisionOffset = collisionPoint.x * collisionNormal.x + collisionPoint.y * collisionNormal.y + collisionPoint.z * collisionNormal.z; 
 | ||
| 					collisionPrimitive = collisionPrimitiveNearest;
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 
 | ||
| 		/**
 | ||
| 		 * @private
 | ||
| 		 * Определение наличия столкновения эллипсоида с примитивом. Все расчёты выполняются в пространстве эллипсоида, где он выглядит
 | ||
| 		 * как сфера. По окончании работы может быть установлена переменная collisionPrimitive в случае попадания точки
 | ||
| 		 * столкновения внутрь примитива или collisionPrimitiveNearest в случае столкновения с ребром примитива через
 | ||
| 		 * минимальное время.
 | ||
| 		 * 
 | ||
| 		 * @param primitive примитив, столкновение с которым проверяется
 | ||
| 		 */
 | ||
| 		private function calculateCollisionWithPrimitiveE(primitive:PolyPrimitive):void {
 | ||
| 			var length:uint = primitive.num;
 | ||
| 			var points:Array = primitive.points;
 | ||
| 			var normal:Point3D = primitive.face.globalNormal;
 | ||
| 			var inside:Boolean = true;
 | ||
| 
 | ||
| 			var point1:Point3D;
 | ||
| 			var point2:Point3D = points[length - 1];
 | ||
| 			p2.x = (point2.x - currentCoords.x) / _scaleX;
 | ||
| 			p2.y = (point2.y - currentCoords.y) / _scaleY;
 | ||
| 			p2.z = (point2.z - currentCoords.z) / _scaleZ;
 | ||
| 			
 | ||
| 			localCollisionPlanePoint.x = (collisionPlanePoint.x - currentCoords.x) / _scaleX;
 | ||
| 			localCollisionPlanePoint.y = (collisionPlanePoint.y - currentCoords.y) / _scaleY;
 | ||
| 			localCollisionPlanePoint.z = (collisionPlanePoint.z - currentCoords.z) / _scaleZ;
 | ||
| 			// Обход всех рёбер примитива
 | ||
| 			for (var i:uint = 0; i < length; i++) {
 | ||
| 				point1 = point2;
 | ||
| 				point2 = points[i];
 | ||
| 				
 | ||
| 				p1.x = p2.x;
 | ||
| 				p1.y = p2.y;
 | ||
| 				p1.z = p2.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				p2.x = (point2.x - currentCoords.x) / _scaleX;
 | ||
| 				p2.y = (point2.y - currentCoords.y) / _scaleY;
 | ||
| 				p2.z = (point2.z - currentCoords.z) / _scaleZ;
 | ||
| 
 | ||
| 				// Расчёт векторного произведения вектора ребра на радиус-вектор точки столкновения относительно начала ребра
 | ||
| 				// с целью определения положения точки столкновения относительно полигона
 | ||
| 				var edgeX:Number = p2.x - p1.x;
 | ||
| 				var edgeY:Number = p2.y - p1.y;
 | ||
| 				var edgeZ:Number = p2.z - p1.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				var vectorX:Number = localCollisionPlanePoint.x - p1.x;
 | ||
| 				var vectorY:Number = localCollisionPlanePoint.y - p1.y;
 | ||
| 				var vectorZ:Number = localCollisionPlanePoint.z - p1.z;
 | ||
| 
 | ||
| 				var crossX:Number = vectorY * edgeZ - vectorZ * edgeY;
 | ||
| 				var crossY:Number = vectorZ * edgeX - vectorX * edgeZ;
 | ||
| 				var crossZ:Number = vectorX * edgeY - vectorY * edgeX;
 | ||
| 
 | ||
| 				if (crossX * normal.x + crossY * normal.y + crossZ * normal.z > 0) {
 | ||
| 					// Точка за пределами полигона
 | ||
| 					inside = false;
 | ||
| 
 | ||
| 					var edgeLengthSqr:Number = edgeX * edgeX + edgeY * edgeY + edgeZ * edgeZ;
 | ||
| 					var edgeDistanceSqr:Number = (crossX * crossX + crossY * crossY + crossZ * crossZ) / edgeLengthSqr;
 | ||
| 
 | ||
| 					// Если расстояние до прямой меньше текущего ближайшего
 | ||
| 					if (edgeDistanceSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 						// Ищем нормализованный вектор ребра
 | ||
| 						var edgeLength:Number = Math.sqrt(edgeLengthSqr);
 | ||
| 						var edgeNormX:Number = edgeX / edgeLength;
 | ||
| 						var edgeNormY:Number = edgeY / edgeLength;
 | ||
| 						var edgeNormZ:Number = edgeZ / edgeLength;
 | ||
| 						// Находим расстояние до точки перпендикуляра вдоль ребра
 | ||
| 						var t:Number = edgeNormX * vectorX + edgeNormY * vectorY + edgeNormZ * vectorZ;
 | ||
| 						var vectorLengthSqr:Number;
 | ||
| 						if (t < 0) {
 | ||
| 							// Ближайшая точка - первая
 | ||
| 							vectorLengthSqr = vectorX * vectorX + vectorY * vectorY + vectorZ * vectorZ;
 | ||
| 							if (vectorLengthSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearestLengthSqr = vectorLengthSqr;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.x = p1.x;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.y = p1.y;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.z = p1.z;
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 							}
 | ||
| 						} else {
 | ||
| 							if (t > edgeLength) {
 | ||
| 								// Ближайшая точка - вторая
 | ||
| 								vectorX = localCollisionPlanePoint.x - p2.x;
 | ||
| 								vectorY = localCollisionPlanePoint.y - p2.y;
 | ||
| 								vectorZ = localCollisionPlanePoint.z - p2.z;
 | ||
| 								vectorLengthSqr = vectorX * vectorX + vectorY * vectorY + vectorZ * vectorZ;
 | ||
| 								if (vectorLengthSqr < collisionPrimitiveNearestLengthSqr) {
 | ||
| 									collisionPrimitiveNearestLengthSqr = vectorLengthSqr;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.x = p2.x;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.y = p2.y;
 | ||
| 									collisionPrimitivePoint.z = p2.z;
 | ||
| 									collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 								}
 | ||
| 							} else {
 | ||
| 								// Ближайшая точка на ребре
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearestLengthSqr = edgeDistanceSqr;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.x = p1.x + edgeNormX * t;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.y = p1.y + edgeNormY * t;
 | ||
| 								collisionPrimitivePoint.z = p1.z + edgeNormZ * t;
 | ||
| 								collisionPrimitiveNearest = primitive;
 | ||
| 							}
 | ||
| 						}
 | ||
| 					}
 | ||
| 				}
 | ||
| 			}
 | ||
| 
 | ||
| 			// Если попали в примитив
 | ||
| 			if (inside) {
 | ||
| 				collisionPrimitive = primitive;
 | ||
| 			}
 | ||
| 		}
 | ||
| 	}
 | ||
| } | 
