package alternativa.engine3d.controllers { import alternativa.engine3d.*; import alternativa.engine3d.core.Camera3D; import alternativa.engine3d.core.Mesh; import alternativa.engine3d.core.Object3D; import alternativa.engine3d.physics.Collision; import alternativa.types.Matrix3D; import alternativa.types.Point3D; import alternativa.utils.KeyboardUtils; import alternativa.utils.MathUtils; import flash.display.DisplayObject; use namespace alternativa3d; /** * Контроллер, реализующий управление движением объекта, находящегося в системе координат корневого объекта сцены. * *
Контроллер предоставляет два режима движения: режим ходьбы с учётом силы тяжести и режим полёта, в котором сила * тяжести не учитывается. В обоих режимах может быть включена проверка столкновений с объектами сцены. Если проверка * столкновений отключена, то в режиме ходьбы сила тяжести также игнорируется и дополнительно появляется возможность * движения по вертикали. * *
Для всех объектов, за исключением Camera3D, направлением "вперёд" считается направление его оси
* Y, направлением "вверх" — направление оси Z. Для объектов класса
* Camera3D направление "вперёд" совпадает с направлением локальной оси Z, а направление
* "вверх" противоположно направлению локальной оси Y.
*
*
Вне зависимости от того, включена проверка столкновений или нет, координаты при перемещении расчитываются для
* эллипсоида, параметры которого устанавливаются через свойство collider. Координаты управляемого
* объекта вычисляются исходя из положения центра эллипсоида и положения объекта на вертикальной оси эллипсоида,
* задаваемого параметром objectZPosition.
*
*
Команда ACTION_UP в режиме ходьбы при ненулевой гравитации вызывает прыжок, в остальных случаях
* происходит движение вверх.
*/
public class WalkController extends ObjectController {
/**
* Величина ускорения свободного падения. При положительном значении сила тяжести направлена против оси Z,
* при отрицательном — по оси Z.
*/
public var gravity:Number = 0;
/**
* Вертикальная скорость прыжка.
*/
public var jumpSpeed:Number = 0;
/**
* Объект, на котором стоит эллипсоид при ненулевой гравитации.
*/
private var _groundMesh:Mesh;
/**
* Погрешность определения скорости. В режиме полёта или в режиме ходьбы при нахождении на поверхности
* скорость приравнивается к нулю, если её модуль не превышает заданного значения.
*/
public var speedThreshold:Number = 1;
// Коэффициент эффективности управления перемещением при нахождении в воздухе в режиме ходьбы и нулевой гравитации.
private var _airControlCoefficient:Number = 1;
private var _currentSpeed:Number = 0;
private var minGroundCos:Number = Math.cos(MathUtils.toRadian(70));
private var destination:Point3D = new Point3D();
private var collision:Collision = new Collision();
private var _objectZPosition:Number = 0.5;
private var _flyMode:Boolean;
private var _onGround:Boolean;
private var velocity:Point3D = new Point3D();
private var tmpVelocity:Point3D = new Point3D();
private var controlsActive:Boolean;
private var inJump:Boolean;
private var startRotX:Number;
private var startRotZ:Number;
// Координаты мышиного курсора в режиме mouse look в предыдущем кадре.
private var prevMouseCoords:Point3D = new Point3D();
// Текущие координаты мышиного курсора в режиме mouse look.
private var currentMouseCoords:Point3D = new Point3D();
/**
* @inheritDoc
*/
public function WalkController(eventSourceObject:DisplayObject) {
super(eventSourceObject);
}
/**
* Объект, на котором стоит эллипсоид при ненулевой гравитации.
*/
public function get groundMesh():Mesh {
return _groundMesh;
}
/**
* Направление объекта на точку. В результате работы метода локальная ось объекта, соответствующая направлению "вперёд"
* будет направлена на указанную точку, а угол поворота вокруг этой оси будет равен нулю.
*
* @param point координаты точки, на которую должен быть направлен объект
*/
public function lookAt(point:Point3D):void {
if (_object == null) {
return;
}
var dx:Number = point.x - _object.x;
var dy:Number = point.y - _object.y;
var dz:Number = point.z - _object.z;
_object.rotationX = Math.atan2(dz, Math.sqrt(dx * dx + dy * dy)) - (_object is Camera3D ? MathUtils.DEG90 : 0);
_object.rotationY = 0;
_object.rotationZ = -Math.atan2(dx, dy);
}
/**
* Коэффициент эффективности управления перемещением в режиме ходьбы при нахождении в воздухе и ненулевой гравитации.
* Значение 0 обозначает полное отсутствие контроля, значение 1 указывает, что управление так же эффективно, как при
* нахождении на поверхности.
*
* @default 1
*/
public function get airControlCoefficient():Number {
return _airControlCoefficient;
}
/**
* @private
*/
public function set airControlCoefficient(value:Number):void {
_airControlCoefficient = value > 0 ? value : -value;
}
/**
* Максимальный угол наклона поверхности в радианах, на которой возможен прыжок и на которой объект стоит на месте
* в отсутствие управляющих воздействий. Если угол наклона поверхности превышает заданное значение, свойство
* onGround будет иметь значение false.
*
* @see #onGround
*/
public function get maxGroundAngle():Number {
return Math.acos(minGroundCos);
}
/**
* @private
*/
public function set maxGroundAngle(value:Number):void {
minGroundCos = Math.cos(value);
}
/**
* Положение управляемого объекта на оси Z эллипсоида. Значение 0 указывает положение в нижней точке эллипсоида,
* значение 1 -- положение в верхней точке эллипсоида.
*/
public function get objectZPosition():Number {
return _objectZPosition;
}
/**
* @private
*/
public function set objectZPosition(value:Number):void {
_objectZPosition = value;
setObjectCoords();
}
/**
* Включене и выключение режима полёта.
*
* @default false
*/
public function get flyMode():Boolean {
return _flyMode;
}
/**
* @private
*/
public function set flyMode(value:Boolean):void {
_flyMode = value;
}
/**
* Индикатор положения эллипсоида на поверхности в режиме ходьбы. Считается, что эллипсоид находится на поверхности,
* если угол наклона поверхности под ним не превышает заданного свойством maxGroundAngle значения.
*
* @see #maxGroundAngle
*/
public function get onGround():Boolean {
return _onGround;
}
/**
* Модуль текущей скорости.
*/
public function get currentSpeed():Number {
return _currentSpeed;
}
/**
* Установка привязки клавиш по умолчанию. Данный метод очищает все существующие привязки клавиш и устанавливает следующие:
*
| Клавиша | Действие |
|---|---|
| W | ACTION_FORWARD |
| S | ACTION_BACK |
| A | ACTION_LEFT |
| D | ACTION_RIGHT |
| SPACE | ACTION_UP |
| CONTROL | ACTION_DOWN |
| SHIFT | ACTION_ACCELERATE |
| UP | ACTION_PITCH_UP |
| DOWN | ACTION_PITCH_DOWN |
| LEFT | ACTION_YAW_LEFT |
| RIGHT | ACTION_YAW_RIGHT |
| M | ACTION_MOUSE_LOOK |
objectZPosition.
*
* @see #objectZPosition
*/
override protected function setObjectCoords():void {
_object.x = _coords.x;
_object.y = _coords.y;
_object.z = _coords.z + (2 * _objectZPosition - 1) * _collider.radiusZ;
}
/**
* Метод выполняет необходимые действия при включении вращения объекта мышью.
*/
override protected function startMouseLook():void {
super.startMouseLook();
startRotX = _object is Camera3D ? _object.rotationX + MathUtils.DEG90 : _object.rotationX;
startRotZ = _object.rotationZ;
}
}
}