package alternativa.engine3d.primitives { import alternativa.engine3d.*; import alternativa.engine3d.core.Mesh; import alternativa.engine3d.core.Object3D; import alternativa.engine3d.core.Surface; import alternativa.engine3d.core.Vertex; import alternativa.utils.MathUtils; import alternativa.engine3d.core.Face; import flash.geom.Point; use namespace alternativa3d; /** * Сфера. */ public class Sphere extends Mesh { /** * Создает сферу. *
После создания примитив содержит в себе одну поверхность с идентификатором по умолчанию.
*По умолчанию параметр triangulate установлен в false и на сферу нельзя наложить текстуру.
* Только при установленном triangulate в true это возможно.
true нормали направлены внутрь сферы.
* @param triangulate флаг триангуляции. Если указано значение true, грани будут триангулированы,
* и будет возможно наложить на примитив текстуру.
*/
public function Sphere(radius:Number = 100, radialSegments:uint = 8, heightSegments:uint = 8, reverse:Boolean = false, triangulate:Boolean = false) {
if ((radialSegments < 3) || (heightSegments < 2)) {
return;
}
radius = (radius < 0)? 0 : radius;
var poleUp:Vertex = createVertex(0, 0, radius, "poleUp");
var poleDown:Vertex = createVertex(0, 0, -radius, "poleDown");
const radialAngle:Number = MathUtils.DEG360/radialSegments;
const heightAngle:Number = MathUtils.DEG360/(heightSegments << 1);
var radial:uint;
var segment:uint;
// Создание вершин
for (segment = 1; segment < heightSegments; segment++) {
var currentHeightAngle:Number = heightAngle*segment;
var segmentRadius:Number = Math.sin(currentHeightAngle)*radius;
var segmentZ:Number = Math.cos(currentHeightAngle)*radius;
for (radial = 0; radial < radialSegments; radial++) {
var currentRadialAngle:Number = radialAngle*radial;
createVertex(-Math.sin(currentRadialAngle)*segmentRadius, Math.cos(currentRadialAngle)*segmentRadius, segmentZ, radial + "_" + segment);
}
}
// Создание граней и поверхности
var surface:Surface = createSurface();
var prevRadial:uint = radialSegments - 1;
var lastSegmentString:String = "_" + (heightSegments - 1);
var uStep:Number = 1/radialSegments;
var vStep:Number = 1/heightSegments;
var face:Face;
// Для триангуляции
var aUV:Point;
var cUV:Point;
var u:Number;
if (reverse) {
for (radial = 0; radial < radialSegments; radial++) {
// Грани верхнего полюса
surface.addFace(createFace([poleUp, radial + "_1", prevRadial + "_1"], prevRadial + "_0"));
// Грани нижнего полюса
surface.addFace(createFace([radial + lastSegmentString, poleDown, prevRadial + lastSegmentString], prevRadial + lastSegmentString));
// Если включена триангуляция
if (triangulate) {
// Триангулируем середину и просчитываем маппинг
u = uStep*prevRadial;
setUVsToFace(new Point(1 - u, 1), new Point(1 - u - uStep, 1 - vStep), new Point(1 - u, 1 - vStep), prevRadial + "_0");
// Грани середки
for (segment = 1; segment < (heightSegments - 1); segment++) {
aUV = new Point(1 - u - uStep, 1 - (vStep*(segment + 1)));
cUV = new Point(1 - u, 1 - vStep*segment);
surface.addFace(createFace([radial + "_" + (segment + 1), prevRadial + "_" + (segment + 1), prevRadial + "_" + segment], prevRadial + "_" + segment + ":0"));
surface.addFace(createFace([prevRadial + "_" + segment, radial + "_" + segment, radial + "_" + (segment + 1)], prevRadial + "_" + segment + ":1"));
setUVsToFace(aUV, new Point(1 - u, 1 - (vStep*(segment + 1))), cUV, prevRadial + "_" + segment + ":0");
setUVsToFace(cUV, new Point(1 - u - uStep, 1 - (vStep*segment)), aUV, prevRadial + "_" + segment + ":1");
}
setUVsToFace(new Point(1 - u - uStep, vStep), new Point(1 - u, 0), new Point(1 - u, vStep), prevRadial + lastSegmentString);
} else {
// Просто создаем середину
// Грани середки
for (segment = 1; segment < (heightSegments - 1); segment++) {
surface.addFace(createFace([radial + "_" + (segment + 1), prevRadial + "_" + (segment + 1), prevRadial + "_" + segment, radial + "_" + segment], prevRadial + "_" + segment));
}
}
prevRadial = (radial == 0) ? 0 : prevRadial + 1;
}
} else {
for (radial = 0; radial < radialSegments; radial++) {
// Грани верхнего полюса
surface.addFace(createFace([poleUp, prevRadial + "_1", radial + "_1"], prevRadial + "_0"));
// Грани нижнего полюса
surface.addFace(createFace([prevRadial + lastSegmentString, poleDown, radial + lastSegmentString], prevRadial + lastSegmentString));
if (triangulate) {
u = uStep*prevRadial;
setUVsToFace(new Point(u, 1), new Point(u, 1 - vStep), new Point(u + uStep, 1 - vStep), prevRadial + "_0");
// Грани середки
for (segment = 1; segment < (heightSegments - 1); segment++) {
aUV = new Point(u, 1 - (vStep*segment));
cUV = new Point(u + uStep, 1 - vStep * (segment + 1));
surface.addFace(createFace([prevRadial + "_" + segment, prevRadial + "_" + (segment + 1), radial + "_" + (segment + 1)], prevRadial + "_" + segment + ":0"));
surface.addFace(createFace([radial + "_" + (segment + 1), radial + "_" + segment, prevRadial + "_" + segment], prevRadial + "_" + segment + ":1"));
setUVsToFace(aUV, new Point(u, 1 - (vStep*(segment + 1))), cUV, prevRadial + "_" + segment + ":0");
setUVsToFace(cUV, new Point(u + uStep, 1 - (vStep*segment)), aUV, prevRadial + "_" + segment + ":1");
}
setUVsToFace(new Point(u, vStep), new Point(u, 0), new Point(u + uStep, vStep), prevRadial + lastSegmentString);
} else {
// Грани середки
for (segment = 1; segment < (heightSegments - 1); segment++) {
surface.addFace(createFace([prevRadial + "_" + segment, prevRadial + "_" + (segment + 1), radial + "_" + (segment + 1), radial + "_" + segment], prevRadial + "_" + segment));
}
}
prevRadial = (radial == 0) ? 0 : prevRadial + 1;
}
}
}
/**
* @inheritDoc
*/
protected override function createEmptyObject():Object3D {
return new Sphere(0, 0);
}
}
}