package alternativa.engine3d.materials {
import __AS3__.vec.Vector;
import alternativa.engine3d.*;
import alternativa.engine3d.core.Camera3D;
import alternativa.engine3d.core.Face;
import alternativa.engine3d.core.PolyPrimitive;
import alternativa.engine3d.display.Skin;
import alternativa.types.*;
import flash.display.BlendMode;
import flash.geom.Matrix;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Graphics;
use namespace alternativa3d;
use namespace alternativatypes;
/**
* Материал, заполняющий грань текстурой. Помимо наложения текстуры, материал может рисовать границу грани линией
* заданной толщины и цвета.
*/
public class TextureMaterial extends SurfaceMaterial {
private static var stubBitmapData:BitmapData;
private static var stubMatrix:Matrix;
private var gfx:Graphics;
private var textureMatrix:Matrix = new Matrix();
private var focalLength:Number;
private var distortion:Number;
/**
* @private
* Текстура
*/
alternativa3d var _texture:Texture;
/**
* @private
* Повтор текстуры
*/
alternativa3d var _repeat:Boolean;
/**
* @private
* Сглаженность текстуры
*/
alternativa3d var _smooth:Boolean;
/**
* @private
* Точность перспективной коррекции
*/
alternativa3d var _precision:Number;
/**
* @private
* Толщина линий обводки
*/
alternativa3d var _wireThickness:Number;
/**
* @private
* Цвет линий обводки
*/
alternativa3d var _wireColor:uint;
/**
* Создание экземпляра текстурного материала.
*
* @param texture текстура материала
* @param alpha коэффициент непрозрачности материала. Значение 1 соответствует полной непрозрачности, значение 0 соответствует полной прозрачности.
* @param repeat повтор текстуры при заполнении
* @param smooth сглаживание текстуры при увеличении масштаба
* @param blendMode режим наложения цвета
* @param wireThickness толщина линии обводки
* @param wireColor цвет линии обводки
* @param precision точность перспективной коррекции. Может быть задана одной из констант класса
* TextureMaterialPrecision или числом типа Number. Во втором случае, чем ближе заданное значение к единице, тем более
* качественная перспективная коррекция будет выполнена, и тем больше времени будет затрачено на расчёт кадра.
*
* @see TextureMaterialPrecision
*/
public function TextureMaterial(texture:Texture, alpha:Number = 1, repeat:Boolean = true, smooth:Boolean = false, blendMode:String = BlendMode.NORMAL, wireThickness:Number = -1, wireColor:uint = 0, precision:Number = TextureMaterialPrecision.MEDIUM) {
super(alpha, blendMode);
_texture = texture;
_repeat = repeat;
_smooth = smooth;
_wireThickness = wireThickness;
_wireColor = wireColor;
_precision = precision;
useUV = true;
}
/**
* @private
* Метод определяет, может ли материал нарисовать указанный примитив. Метод используется в системе отрисовки сцены и должен использоваться
* наследниками для указания видимости связанной с материалом поверхности или отдельного примитива.
*
* @param primitive примитив для проверки
*
* @return true, если материал может отрисовать указанный примитив, иначе false
*/
override alternativa3d function canDraw(primitive:PolyPrimitive):Boolean {
return _texture != null;
}
/**
* @private
* @inheritDoc
*/
override alternativa3d function draw(camera:Camera3D, skin:Skin, length:uint, points:Array):void {
skin.alpha = _alpha;
skin.blendMode = _blendMode;
var i:uint;
var point:DrawPoint;
gfx = skin.gfx;
// Проверка на нулевую UV-матрицу
if (skin.primitive.face.uvMatrixBase == null) {
if (stubBitmapData == null) {
// Создание текстуры-заглушки
stubBitmapData = new BitmapData(2, 2, false, 0);
stubBitmapData.setPixel(0, 0, 0xFF00FF);
stubBitmapData.setPixel(1, 1, 0xFF00FF);
stubMatrix = new Matrix(10, 0, 0, 10, 0, 0);
}
gfx.beginBitmapFill(stubBitmapData, stubMatrix);
if (camera._orthographic) {
if (_wireThickness >= 0) {
gfx.lineStyle(_wireThickness, _wireColor);
}
point = points[0];
gfx.moveTo(point.x, point.y);
for (i = 1; i < length; i++) {
point = points[i];
gfx.lineTo(point.x, point.y);
}
if (_wireThickness >= 0) {
point = points[0];
gfx.lineTo(point.x, point.y);
}
} else {
if (_wireThickness >= 0) {
gfx.lineStyle(_wireThickness, _wireColor);
}
point = points[0];
var perspective:Number = camera.focalLength/point.z;
gfx.moveTo(point.x*perspective, point.y*perspective);
for (i = 1; i < length; i++) {
point = points[i];
perspective = camera.focalLength/point.z;
gfx.lineTo(point.x*perspective, point.y*perspective);
}
if (_wireThickness >= 0) {
point = points[0];
perspective = camera.focalLength/point.z;
gfx.lineTo(point.x*perspective, point.y*perspective);
}
}
return;
}
if (camera._orthographic) {
// Расчитываем матрицу наложения текстуры
var face:Face = skin.primitive.face;
// Если матрица не расчитана, считаем
if (!camera.uvMatricesCalculated[face]) {
camera.calculateUVMatrix(face, _texture._width, _texture._height);
}
gfx.beginBitmapFill(_texture._bitmapData, face.uvMatrix, _repeat, _smooth);
if (_wireThickness >= 0) {
gfx.lineStyle(_wireThickness, _wireColor);
}
point = points[0];
gfx.moveTo(point.x, point.y);
for (i = 1; i < length; i++) {
point = points[i];
gfx.lineTo(point.x, point.y);
}
if (_wireThickness >= 0) {
point = points[0];
gfx.lineTo(point.x, point.y);
}
} else {
// Отрисовка
focalLength = camera.focalLength;
//distortion = camera.focalDistortion*_precision;
var front:int = 0;
var back:int = length - 1;
var newFront:int = 1;
var newBack:int = (back > 0) ? (back - 1) : (length - 1);
var direction:Boolean = true;
var a:DrawPoint = points[back];
var b:DrawPoint;
var c:DrawPoint = points[front];
var drawVertices:Vector. = new Vector.();
var drawUVTs:Vector. = new Vector.();
for (i = 0; i < length; i++) {
var p:DrawPoint = points[i];
var t:Number = focalLength/p.z;
drawVertices[i << 1] = p.x*t;
drawVertices[(i << 1) + 1] = p.y*t;
drawUVTs.push(p.u, 1 - p.v, t);
}
var drawIndices:Vector. = new Vector.();
while (front != newBack) {
if (direction) {
/* a = points[front];
b = points[newFront];
c = points[back];
*/
drawIndices.push(front, newFront, back);
front = newFront;
newFront = (front < length - 1) ? (front + 1) : 0;
} else {
/* a = points[newBack];
b = points[back];
c = points[front];
*/
drawIndices.push(newBack, back, front);
back = newBack;
newBack = (back > 0) ? (back - 1) : (length - 1);
}
direction = !direction;
}
gfx.beginBitmapFill(_texture.bitmapData, null, _repeat, _smooth);
if (_wireThickness >= 0) {
gfx.lineStyle(_wireThickness, _wireColor);
}
gfx.drawTriangles(drawVertices, drawIndices, drawUVTs);
}
}
/**
* Текстура материала. Материал не выполняет никаких действий по отрисовке, если не задана текстура.
*/
public function get texture():Texture {
return _texture;
}
/**
* @private
*/
public function set texture(value:Texture):void {
if (_texture != value) {
_texture = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* Повтор текстуры при заливке. Более подробную информацию можно найти в описании метода
* flash.display.Graphics#beginBitmapFill().
*/
public function get repeat():Boolean {
return _repeat;
}
/**
* @private
*/
public function set repeat(value:Boolean):void {
if (_repeat != value) {
_repeat = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* Сглаживание текстуры при увеличении масштаба. Более подробную информацию можно найти в описании метода
* flash.display.Graphics#beginBitmapFill().
*/
public function get smooth():Boolean {
return _smooth;
}
/**
* @private
*/
public function set smooth(value:Boolean):void {
if (_smooth != value) {
_smooth = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* Толщина линии обводки полигона. Если значение отрицательное, то обводка не рисуется.
*/
public function get wireThickness():Number {
return _wireThickness;
}
/**
* @private
*/
public function set wireThickness(value:Number):void {
if (_wireThickness != value) {
_wireThickness = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* Цвет линии обводки полигона.
*/
public function get wireColor():uint {
return _wireColor;
}
/**
* @private
*/
public function set wireColor(value:uint):void {
if (_wireColor != value) {
_wireColor = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* Точность перспективной коррекции.
*/
public function get precision():Number {
return _precision;
}
/**
* @private
*/
public function set precision(value:Number):void {
if (_precision != value) {
_precision = value;
if (_surface != null) {
_surface.addMaterialChangedOperationToScene();
}
}
}
/**
* @inheritDoc
*/
override public function clone():Material {
var res:TextureMaterial = new TextureMaterial(_texture, _alpha, _repeat, _smooth, _blendMode, _wireThickness, _wireColor, _precision);
return res;
}
}
}