package alternativa.engine3d.loaders {
import alternativa.engine3d.*;
import alternativa.engine3d.core.Face;
import alternativa.engine3d.core.Mesh;
import alternativa.engine3d.core.Object3D;
import alternativa.engine3d.core.Surface;
import alternativa.engine3d.core.Vertex;
import alternativa.engine3d.materials.FillMaterial;
import alternativa.engine3d.materials.TextureMaterial;
import alternativa.engine3d.materials.TextureMaterialPrecision;
import alternativa.types.Map;
import alternativa.types.Point3D;
import alternativa.types.Texture;
import flash.display.BlendMode;
import flash.events.ErrorEvent;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.events.SecurityErrorEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.net.URLLoader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.LoaderContext;
use namespace alternativa3d;
/**
* Загрузчик моделей из файла в формате OBJ. Так как OBJ не поддерживает иерархию объектов, все загруженные
* модели помещаются в один контейнер Object3D.
*
* Поддерживаюся следующие команды формата OBJ: *
*
| Команда | *Описание | *Действие |
|---|---|---|
| o object_name | *Объявление нового объекта с именем object_name | *Если для текущего объекта были определены грани, то команда создаёт новый текущий объект с указанным именем, * иначе у текущего объекта просто меняется имя на указанное. | *
| v x y z | *Объявление вершины с координатами x y z | *Вершина помещается в общий список вершин сцены для дальнейшего использования | *
| vt u [v] | *Объявление текстурной вершины с координатами u v | *Вершина помещается в общий список текстурных вершин сцены для дальнейшего использования | *
| f v0[/vt0] v1[/vt1] ... vN[/vtN] | *Объявление грани, состоящей из указанных вершин и опционально имеющую заданные текстурные координаты для вершин. | *Грань добавляется к текущему активному объекту. Если есть активный материал, то грань также добавляется в поверхность * текущего объекта, соответствующую текущему материалу. | *
| usemtl material_name | *Установка текущего материала с именем material_name | *С момента установки текущего материала все грани, создаваемые в текущем объекте будут помещаться в поверхность, * соотвествующую этому материалу и имеющую идентификатор, совпадающий с его именем. | *
| mtllib file1 file2 ... | *Объявление файлов, содержащих определения материалов | *Выполняется загрузка файлов и формирование библиотеки материалов | *
* Пример использования: *
* var loader:LoaderOBJ = new LoaderOBJ();
* loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadingComplete);
* loader.load("foo.obj");
*
* function onLoadingComplete(e:Event):void {
* scene.root.addChild(e.target.content);
* }
*
*/
public class LoaderOBJ extends EventDispatcher {
private static const COMMENT_CHAR:String = "#";
private static const CMD_OBJECT_NAME:String = "o";
private static const CMD_GROUP_NAME:String = "g";
private static const CMD_VERTEX:String = "v";
private static const CMD_TEXTURE_VERTEX:String = "vt";
private static const CMD_FACE:String = "f";
private static const CMD_MATERIAL_LIB:String = "mtllib";
private static const CMD_USE_MATERIAL:String = "usemtl";
private static const REGEXP_TRIM:RegExp = /^\s*(.*?)\s*$/;
private static const REGEXP_SPLIT_FILE:RegExp = /\r*\n/;
private static const REGEXP_SPLIT_LINE:RegExp = /\s+/;
private var basePath:String;
private var objLoader:URLLoader;
private var mtlLoader:LoaderMTL;
private var loaderContext:LoaderContext;
private var loadMaterials:Boolean;
// Объект, содержащий все определённые в obj файле объекты
private var _content:Object3D;
// Текущий конструируемый объект
private var currentObject:Mesh;
// Стартовый индекс вершины в глобальном массиве вершин для текущего объекта
private var vIndexStart:int = 0;
// Стартовый индекс текстурной вершины в глобальном массиве текстурных вершин для текущего объекта
private var vtIndexStart:int = 0;
// Глобальный массив вершин, определённых во входном файле
private var globalVertices:Array;
// Глобальный массив текстурных вершин, определённых во входном файле
private var globalTextureVertices:Array;
// Имя текущего активного материала. Если значение равно null, то активного материала нет.
private var currentMaterialName:String;
// Массив граней текущего объекта, которым назначен текущий материал
private var materialFaces:Array;
// Массив имён файлов, содержащих определения материалов
private var materialFileNames:Array;
private var currentMaterialFileIndex:int;
private var materialLibrary:Map;
/**
* Сглаживание текстур при увеличении масштаба.
*
* @see alternativa.engine3d.materials.TextureMaterial
*/
public var smooth:Boolean = false;
/**
* Режим наложения цвета для создаваемых текстурных материалов.
*
* @see alternativa.engine3d.materials.TextureMaterial
*/
public var blendMode:String = BlendMode.NORMAL;
/**
* Точность перспективной коррекции для создаваемых текстурных материалов.
*
* @see alternativa.engine3d.materials.TextureMaterial
*/
public var precision:Number = TextureMaterialPrecision.MEDIUM;
/**
* Устанавливаемый уровень мобильности загруженных объектов.
*/
public var mobility:int = 0;
/**
* При установленном значении true выполняется преобразование координат геометрических вершин посредством
* поворота на 90 градусов относительно оси X. Смысл флага в преобразовании системы координат, в которой вверх направлена
* ось Y, в систему координат, использующуюся в Alternativa3D (вверх направлена ось Z).
*/
public var rotateModel:Boolean;
/**
* Создаёт новый экземпляр загрузчика.
*/
public function LoaderOBJ() {
}
/**
* Контейнер, содержащий все загруженные из OBJ-файла модели.
*/
public function get content():Object3D {
return _content;
}
/**
* Прекращение текущей загрузки.
*/
public function close():void {
try {
objLoader.close();
} catch (e:Error) {
}
mtlLoader.close();
}
/**
* Загрузка сцены из OBJ-файла по указанному адресу. По окончании загрузки посылается сообщение Event.COMPLETE,
* после чего контейнер с загруженными объектами становится доступным через свойство content.
*
* При возникновении ошибок, связанных с вводом-выводом или с безопасностью, посылаются сообщения IOErrorEvent.IO_ERROR и
* SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR соответственно.
*
* @param url URL OBJ-файла
* @param loadMaterials флаг загрузки материалов. Если указано значение true, будут обработаны все файлы
* материалов, указанные в исходном OBJ-файле.
* @param context LoaderContext для загрузки файлов текстур
*
* @see #content
*/
public function load(url:String, loadMaterials:Boolean = true, context:LoaderContext = null):void {
_content = null;
this.loadMaterials = loadMaterials;
this.loaderContext = context;
basePath = url.substring(0, url.lastIndexOf("/") + 1);
if (objLoader == null) {
objLoader = new URLLoader();
objLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onObjLoadComplete);
objLoader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onObjLoadError);
objLoader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onObjLoadError);
} else {
close();
}
objLoader.load(new URLRequest(url));
}
/**
* Обработка окончания загрузки obj файла.
*
* @param e
*/
private function onObjLoadComplete(e:Event):void {
parse(objLoader.data);
}
/**
* Обработка ошибки при загрузке.
*
* @param e
*/
private function onObjLoadError(e:ErrorEvent):void {
dispatchEvent(e);
}
/**
* Метод выполняет разбор данных, полученных из obj файла.
*
* @param s содержимое obj файла
* @param materialLibrary библиотека материалов
* @return объект, содержащий все трёхмерные объекты, определённые в obj файле
*/
private function parse(data:String):void {
_content = new Object3D();
currentObject = new Mesh();
currentObject.mobility = mobility;
_content.addChild(currentObject);
globalVertices = new Array();
globalTextureVertices = new Array();
materialFileNames = new Array();
var lines:Array = data.split(REGEXP_SPLIT_FILE);
for each (var line:String in lines) {
parseLine(line);
}
moveFacesToSurface();
// Вся геометрия загружена и сформирована. Выполняется загрузка информации о материалах.
if (loadMaterials && materialFileNames.length > 0) {
loadMaterialsLibrary();
} else {
dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
}
}
/**
*
*/
private function parseLine(line:String):void {
line = line.replace(REGEXP_TRIM,"$1");
if (line.length == 0 || line.charAt(0) == COMMENT_CHAR) {
return;
}
var parts:Array = line.split(REGEXP_SPLIT_LINE);
switch (parts[0]) {
// Объявление нового объекта
case CMD_OBJECT_NAME:
defineObject(parts[1]);
break;
// Объявление вершины
case CMD_VERTEX:
globalVertices.push(new Point3D(Number(parts[1]), Number(parts[2]), Number(parts[3])));
break;
// Объявление текстурной вершины
case CMD_TEXTURE_VERTEX:
globalTextureVertices.push(new Point3D(Number(parts[1]), Number(parts[2]), Number(parts[3])));
break;
// Объявление грани
case CMD_FACE:
createFace(parts);
break;
case CMD_MATERIAL_LIB:
storeMaterialFileNames(parts);
break;
case CMD_USE_MATERIAL:
setNewMaterial(parts);
break;
}
}
/**
* Объявление нового объекта.
*
* @param objectName имя объекта
*/
private function defineObject(objectName:String):void {
if (currentObject.faces.length == 0) {
// Если у текущего объекта нет граней, то он остаётся текущим, но меняется имя
currentObject.name = objectName;
} else {
// Если у текущего объекта есть грани, то обявление нового имени создаёт новый объект
moveFacesToSurface();
currentObject = new Mesh(objectName);
currentObject.mobility = mobility;
_content.addChild(currentObject);
}
vIndexStart = globalVertices.length;
vtIndexStart = globalTextureVertices.length;
}
/**
* Создание грани в текущем объекте.
*
* @param parts массив, содержащий индексы вершин грани, начиная с элемента с индексом 1
*/
private function createFace(parts:Array):void {
// Стартовый индекс вершины в объекте для добавляемой грани
var startVertexIndex:int = currentObject.vertices.length;
// Создание вершин в объекте
var faceVertexCount:int = parts.length - 1;
var vtIndices:Array = new Array(3);
// Массив идентификаторов вершин грани
var faceVertices:Array = new Array(faceVertexCount);
for (var i:int = 0; i < faceVertexCount; i++) {
var indices:Array = parts[i + 1].split("/");
// Создание вершины
var vIdx:int = int(indices[0]);
// Если индекс положительный, то его значение уменьшается на единицу, т.к. в obj формате индексация начинается с 1.
// Если индекс отрицательный, то выполняется смещение на его значение назад от стартового глобального индекса вершин для текущего объекта.
var actualIndex:int = vIdx > 0 ? vIdx - 1 : vIndexStart + vIdx;
var vertex:Vertex = currentObject.vertices[actualIndex];
// Если вершины нет в объекте, она добавляется
if (vertex == null) {
var p:Point3D = globalVertices[actualIndex];
if (rotateModel) {
// В формате obj направление "вверх" совпадает с осью Y, поэтому выполняется поворот координат на 90 градусов по оси X
vertex = currentObject.createVertex(p.x, -p.z, p.y, actualIndex);
} else {
vertex = currentObject.createVertex(p.x, p.y, p.z, actualIndex);
}
}
faceVertices[i] = vertex;
// Запись индекса текстурной вершины
if (i < 3) {
vtIndices[i] = int(indices[1]);
}
}
// Создание грани
var face:Face = currentObject.createFace(faceVertices, currentObject.faces.length);
// Установка uv координат
if (vtIndices[0] != 0) {
p = globalTextureVertices[vtIndices[0] - 1];
face.aUV = new Point(p.x, p.y);
p = globalTextureVertices[vtIndices[1] - 1];
face.bUV = new Point(p.x, p.y);
p = globalTextureVertices[vtIndices[2] - 1];
face.cUV = new Point(p.x, p.y);
}
// Если есть активный материал, то грань заносится в массив для последующего формирования поверхности в объекте
if (currentMaterialName != null) {
materialFaces.push(face);
}
}
/**
* Загрузка библиотек материалов.
*
* @param parts массив, содержащий имена файлов материалов, начиная с элемента с индексом 1
*/
private function storeMaterialFileNames(parts:Array):void {
for (var i:int = 1; i < parts.length; i++) {
materialFileNames.push(parts[i]);
}
}
/**
* Установка нового текущего материала.
*
* @param parts массив, во втором элементе которого содержится имя материала
*/
private function setNewMaterial(parts:Array):void {
// Все сохранённые грани добавляются в соответствующую поверхность текущего объекта
moveFacesToSurface();
// Установка нового текущего материала
currentMaterialName = parts[1];
}
/**
* Добавление всех граней с текущим материалом в поверхность с идентификатором, совпадающим с именем материала.
*/
private function moveFacesToSurface():void {
if (currentMaterialName != null && materialFaces.length > 0) {
if (currentObject.hasSurface(currentMaterialName)) {
// При наличии поверхности с таким идентификатором, грани добавляются в неё
var surface:Surface = currentObject.getSurfaceById(currentMaterialName);
for each (var face:* in materialFaces) {
surface.addFace(face);
}
} else {
// При отсутствии поверхности с таким идентификатором, создатся новая поверхность
currentObject.createSurface(materialFaces, currentMaterialName);
}
}
materialFaces = [];
}
/**
* Загрузка материалов.
*/
private function loadMaterialsLibrary():void {
if (mtlLoader == null) {
mtlLoader = new LoaderMTL();
mtlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onMaterialFileLoadComplete);
mtlLoader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onObjLoadError);
mtlLoader.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onObjLoadError);
}
materialLibrary = new Map();
currentMaterialFileIndex = -1;
loadNextMaterialFile();
}
/**
* Обработка успешной загрузки библиотеки материалов.
*/
private function onMaterialFileLoadComplete(e:Event):void {
materialLibrary.concat(mtlLoader.library);
// Загрузка следующего файла материалов
loadNextMaterialFile();
}
/**
*
*/
private function loadNextMaterialFile():void {
currentMaterialFileIndex++;
if (currentMaterialFileIndex == materialFileNames.length) {
setMaterials();
dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
} else {
mtlLoader.load(basePath + materialFileNames[currentMaterialFileIndex], loaderContext);
}
}
/**
* Установка материалов.
*/
private function setMaterials():void {
if (materialLibrary != null) {
for (var objectKey:* in _content.children) {
var object:Mesh = objectKey;
for (var surfaceKey:* in object.surfaces) {
var surface:Surface = object.surfaces[surfaceKey];
// Поверхности имеют идентификаторы, соответствующие именам материалов
var materialInfo:MaterialInfo = materialLibrary[surfaceKey];
if (materialInfo != null) {
if (materialInfo.bitmapData == null) {
surface.material = new FillMaterial(materialInfo.color, materialInfo.alpha, blendMode);
} else {
surface.material = new TextureMaterial(new Texture(materialInfo.bitmapData, materialInfo.textureFileName), materialInfo.alpha, materialInfo.repeat, (materialInfo.bitmapData != LoaderMTL.stubBitmapData) ? smooth : false, blendMode, -1, 0, precision);
transformUVs(surface, materialInfo.mapOffset, materialInfo.mapSize);
}
}
}
}
}
}
/**
* Метод выполняет преобразование UV-координат текстурированных граней. В связи с тем, что в формате MRL предусмотрено
* масштабирование и смещение текстурной карты в UV-пространстве, а в движке такой фунциональности нет, необходимо
* эмулировать преобразования текстуры преобразованием UV-координат граней. Преобразования выполняются исходя из предположения,
* что текстурное пространство сначала масштабируется относительно центра, а затем сдвигается на указанную величину
* смещения.
*
* @param surface поверхность, грани которой обрабатываюся
* @param mapOffset смещение текстурной карты. Значение mapOffset.x указывает смещение по U, значение mapOffset.y
* указывает смещение по V.
* @param mapSize коэффициенты масштабирования текстурной карты. Значение mapSize.x указывает коэффициент масштабирования
* по оси U, значение mapSize.y указывает коэффициент масштабирования по оси V.
*/
private function transformUVs(surface:Surface, mapOffset:Point, mapSize:Point):void {
for (var key:* in surface.faces) {
var face:Face = key;
var uv:Point = face.aUV;
if (uv != null) {
uv.x = 0.5 + (uv.x - 0.5 - mapOffset.x) * mapSize.x;
uv.y = 0.5 + (uv.y - 0.5 - mapOffset.y) * mapSize.y;
face.aUV = uv;
uv = face.bUV;
uv.x = 0.5 + (uv.x - 0.5 - mapOffset.x) * mapSize.x;
uv.y = 0.5 + (uv.y - 0.5 - mapOffset.y) * mapSize.y;
face.bUV = uv;
uv = face.cUV;
uv.x = 0.5 + (uv.x - 0.5 - mapOffset.x) * mapSize.x;
uv.y = 0.5 + (uv.y - 0.5 - mapOffset.y) * mapSize.y;
face.cUV = uv;
}
}
}
}
}